Le livre-jeu connaît un véritable renouveau depuis une quinzaine d'années, dû pour grande part à une revalorisation du ludique.

On reconnaît désormais au jeu, y compris le jeu de société et le jeu vidéo, des qualités éducatives, sociales et culturelles, sans pour autant lui dénier sa fonction première de divertissement.
Par ailleurs, alors que la production éditoriale de livres-jeux a souvent été marquée par des préoccupations plus commerciales qu'artistiques, aujourd'hui auteurs et éditeurs parmi les plus novateurs se tournent vers ce genre, que ce soit pour réinventer les classiques ou pour explorer de nouveaux territoires.

 

Un renouveau inscrit dans une tradition

Les premiers livres-jeux sont nés au début du 19ème siècle en même temps que les premiers albums, comme si la dimension ludique inhérente à l’enfance l’était tout autant au livre pour enfants.
Déjà, ces œuvres à la frontière du livre et du jouet sont pensées comme devant à la fois instruire et amuser, et la créativité formelle y est de mise.
L’histoire de la littérature jeunesse verra ensuite une alternance d’éloignements et de rapprochements entre le livre et le jeu, en fonction du regard posé sur le ludique et l’éducatif d’une part et sur l’objet livre d’autre part.

Au cours du 20ème siècle, de grands artistes vont tout naturellement introduire le jeu dans leur œuvre, comme une occasion rêvée de laisser libre court à leur fantaisie naturelle et à leur goût pour l'expérimentation.

 

Des artistes à l’avant-garde

Bruno Munari, touche à tout de génie, crée en 1945 une série de sept livres où des découpes et des volets créent des effets de surprise pour l’enfant lecteur. Dans ces albums, parmi lesquels "Gigi a perdu sa casquette", il met en application un principe qui parcourt toute son œuvre : le développement de la créativité et de l’imagination de l’enfant par le jeu. Réédités dans les années 2000 par les Éditions du Seuil, ces livres n’ont rien perdu de leur modernité et de leur charme. 

 

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Tomi Ungerer publie en 1962 et 1964 deux albums réédités en 2012 par l’École des Loisirs, "Où est ma chaussure ?" et "Où est l’escargot ?", des jeux d’observation où l’on retrouve l’humour et la fantaisie du célèbre illustrateur.

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Tchèque, Dobroslav Foll est moins connu. C’est lui aussi un artiste original et inventif, oeuvrant dans plusieurs domaines. Il est l’auteur en 1964 de "Ceci ou cela ?", un étonnant jeu visuel : deux images sont confondues dans la même et il faut déplacer une feuille transparente rayée sur la page pour faire apparaître l’une ou l’autre.

 

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"Le Jeu des fables", créé par Enzo Mari en 1965, illustre bien la perméabilité de la frontière entre livre et jeu.
En réalité, il s’agit bien d’un jeu : l’enfant est invité à construire des histoires en imbriquant comme bon lui semble les six tablettes cartonnées mises à sa disposition.
Cependant, son auteur est le créateur avec son épouse Iela Mari de plusieurs albums jeunesse, dont "L’œuf et la poule", c’est bien un éditeur jeunesse qui le réédite en 2005, et le jeu narratif proposé ainsi que son format pochette le rapprochent nettement du livre.
L’objet étant par ailleurs superbe et d’une grande modernité, c’est avec raison que nombre de bibliothèques ont choisi de le proposer dans leur fonds album. 

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Les formes du livre-jeu sont très diverses, que ce soit par les genres abordés, de l'album au roman en passant par le documentaire, par les âges visés, de la petite enfance à l'adolescence et même l’âge adulte ou par le type de jeux mis en scène.

Les compétences mises en jeu sont donc aussi très variées : sens de l'observation, motricité fine, imagination, langage, réflexion, socialisation. 

Jeux d'observation 

 

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Cet article contient quelques secrets : pour les découvrir, c’est magique, il vous suffit de survoler avec la souris le texte ou l’image concernés !

    

Il est où ?

Les types de jeux les plus répandus sont les jeux d’observation et parmi ceux-ci, le jeu de cherche et trouve est le plus emblématique et le plus connu.
Son principe est des plus simples : le lecteur est invité à chercher un ou plusieurs éléments au sein d’une image. Principe simple mais déclinaisons multiples : les éléments à chercher peuvent être montrés ou décrits et l’illustration plus ou moins foisonnante. Les niveaux de difficulté sont donc très variables.


A côté des classiques du genre, on trouve de plus en plus d’albums à l’esthétique recherchée : dans "Le festin de Raccoon", Marianne Ratier propose de chercher un facétieux raton laveur au milieu de doubles pages gourmandes à l’effet kaléidoscopique des plus réussis.

  
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 Plus de cherche et trouve ici

 

Il y a quelque chose qui cloche

Dans une variante de cherche et trouve, certains albums proposent de trouver un élément porteur de différence, comme dans "Les Intrus" de Bastien Contraire. Observation et réflexion sont en jeu puisqu’il faut repérer mais aussi identifier comme tel l’intrus.

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Tiens, mais n'y aurait-il pas un intrus ici aussi ?

   

 

Plus d'intrus et de différences à chercher ici

 

Une image peut en cacher une autre

Certains illustrateurs, en reprenant à leur compte la tradition picturale de l’image cachée, proposent aux lecteurs de véritables énigmes visuelles.
Mitsumasa Anno en offre un exemple très abouti en 1980 avec "Loup y es-tu ?".
30 ans plus tard, Delphine Chedru propose un album éponyme, hommage inspiré aux devinettes des images d’Épinal et clin d’œil à son aîné.

 

Voyez-vous les animaux qui se cachent dans ces images ?

 

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Plus d'images cachées ici

Devine

La devinette est une autre forme classique de livre-jeu.
"Que s’est-il passé ?" de Nicolette Humbert présente une sorte d’avant-après qui doit permettre à l’enfant de comprendre ce qui s’est passé entre deux moments d’une même scène.
Les photos sont superbes et les scènes de difficulté variable stimulent autant le sens de l’observation que la réflexion et l’imagination.

 

 

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 Plus de devinettes ici

 

Méli-mélo de mots

Au jeu d’images se mêle parfois le jeu de mots.
C’est le cas d’ "Ours molaire", où Vincent Pianina illustre avec un grand sens comique des coquilles on ne peut plus volontaires. 

 

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  Plus de jeux de mots et d'images ici 

 

Jeux interactifs

Il existe un autre type de livres-jeux particulièrement populaires, qu’on peut qualifier de livres interactifs ou participatifs, dans lesquels un certain nombre d'actions sont requises de la part du lecteur. 

 

Les petites mains en action

Dans les livres-jeux à manipuler, l’enfant doit soulever, tirer, mélanger, encastrer, etc.
Parmi eux, les livres de caché-trouvé, avec des volets à soulever pour retrouver un élément (cf les albums précités de Bruno Munari), sont un peu l’équivalent du cherche et trouve pour les tout-petits. Le mélange des deux est d’ailleurs assez fréquent, comme dans "La petite bête qui monte" de Delphine Chedru.

Une tendance récente est celle de la "gymnastique digitale" ! Si les livres avec des trous à animer avec les doigts ne sont pas nouveaux, il s’agit maintenant de faire bouger, danser, sauter les petits doigts comme s’ils étaient des personnages. 

Lucie Felix en propose une version narrative très réussie avec "La promenade de Petit Bonhomme", pensée comme "Une comptine à jouer avec la main".

  

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Plus de livres-jeux à animer ici

 

C'est magique !

Un auteur-illustrateur pourrait presque résumer à lui seul un autre type d’albums participatifs : l’album interactif magique.
Pour le plaisir du jeu, le lecteur accepte, d’abord de faire les actions demandées par le narrateur et ensuite de bien vouloir faire semblant de croire que c’est par ces actions que le livre est modifié.

Hervé Tullet en explore le principe depuis une quinzaine d’années, particulièrement dans deux séries, l’une suivant les aventures de Turlututu et l’autre entamée par "Un livre" en 2010.

Dans "Couleurs" par exemple, le lecteur est invité à tremper son doigt dans des ronds de peinture de couleurs différentes puis à constater le résultat de ce mélange en tournant la page.


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Plus de livres-jeux interactifs ici

A cet instant, un choix s’impose à vous.
Si vous voulez en savoir plus sur le renouveau des livres dont vous êtes le héros, allez au paragraphe suivant. Sinon, rendez-vous directement au chapitre "Jeux de réflexion".

 

Choisir son aventure

Les livres dont vous êtes le héros ont connu une grande vogue dans les années 80-90.
Contrairement au roman traditionnel, la narration n’est pas linéaire : à la fin de chaque paragraphe numéroté, le lecteur a le choix entre plusieurs possibilités représentant les actions du personnage qu’il incarne.
Un temps passé de mode, le genre a connu un retour en grâce à la fin des années 2000, plusieurs titres des séries emblématiques étant réédités.
Indépendamment de toute nostalgie, les livres dont vous êtes le héros connaissent aujourd’hui un réel second souffle avec la création de nouvelles séries originales. 

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Par exemple, dans la collection "Deviens le héros" des éditions Auzou, l’un des titres est dérivé d’une trilogie fantasy à succès, "L’enfant-dragon" d’Eric Sanvoisin.  Dans ce cas, le livre peut donc aussi bien servir de prolongement ludique pour ceux qui ont aimé la série que d’introduction aux romans pour des enfants moins lecteurs. 

  

 

  

Plus de livres dont vous êtes le héros ici  

Jeux de réflexion 

 

Elémentaire, mon cher Watson !

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 Chez les plus grands, les jeux de réflexion, et plus particulièrement les livres d'énigmes et d'enquête, ont beaucoup de succès.
Les éditions Actes Sud junior proposent plusieurs collections très réussies, parmi lesquelles L’agence Malice et Réglisse de Julian Press. 

 

 

 

 

Plus d'énigmes et d'enquêtes ici

 

Trouver son chemin

Classiques des livres d’activités, les labyrinthes se sont fait une place dans l’édition jeunesse depuis quelques années. Faisant appel à la fois à l’observation et à la réflexion, ils rencontrent un réel succès.

Dans "Labyrinthes", Théo Guignard propose seize tableaux très différents, aussi bien en termes de difficulté que de style graphique. 

 

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Plus de labyrinthes ici

 

Des livres pour s'évader

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Profitant du formidable succès des escape game, plusieurs éditeurs se sont lancés dans la publication d'escape books.
 Ils reprennent bien sûr leur principe, à savoir réussir à sortir d'un endroit en résolvant des casse-têtes et des défis. Deux tendances coexistent : la première, comme la collection Escape game des éditions Mango, met l'accent sur l'aspect énigmes, tandis que l'autre, comme la collection Escape book des éditions 404, met l'accent sur la narration, se rapprochant des livres dont vous êtes le héros . 

 

Plus d'escape books ici

 

Apprendre en s'amusant

Dans les livres-jeux documentaires, le jeu a une visée éducative nette : il est pensé comme un outil permettant l'éveil à un domaine de connaissances, par exemple l'art dans "Eurêk'art" de Philippe Brasseur. Le livre, qui fonctionne comme un pêle-mêle avec 30 œuvres et 30 consignes à associer librement, invite le lecteur à poser un autre regard sur l'art.

 

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    Plus de livres-jeux documentaires ici

 

Un rapport au livre différent

Bien que très variés, les livre-jeux ont tous un point commun : ils rendent l'enfant actif dans sa lecture et lui permettent de construire un rapport au livre différent de celui induit par la forme narrative ou documentaire traditionnelle.

Les livres-jeux permettent également de désigner le livre comme vecteur de plaisir et de divertissement, le valorisant ainsi aux yeux des enfants.

 

D'autres liens entre le jeu et le livre

Si le livre-jeu est le point de rencontre privilégié entre le livre et le jeu, il en existe d'autres.

De plus en plus d’éditeurs proposent des jeux tirés de livres : la plupart proposent surtout des jeux de type mémos ou puzzles mais d’autres proposent de véritables jeux de société.
L’École des Loisirs en particulier propose un catalogue très riche dont vous pouvez retrouver 14 exemples dans notre malle de jeux École des Loisirs.
Ces jeux sont intéressants pour eux-mêmes bien sûr mais aussi parce qu’ils peuvent devenir un support de médiation vers le livre. 

Il existe aussi de nombreuses applications-jeux dérivées plus ou moins directement d’albums : "Oh" d’Anouck Boisrobert et Louis Rigaud reprend l’univers graphique de "Oh! Mon chapeau" tandis que "Ma petite fabrique à histoires" reprend le principe même de l’album éponyme de Bruno Gibert.

 

Et maintenant, pour faire apparaître un super bonus, dites "Turlututu chapeau pointu", soufflez sur votre doigt (il devient magique, vous allez voir) et cliquez ici

Ça n’a pas marché ? 

Bizarre … vous êtes sûr d’avoir bien dit la formule magique et soufflé sur votre doigt ? 

Allez, on réessaie et on reclique ici ! 

Bravo ! Vous voyez quand vous voulez ! Vous avez réussi !

   

Pour en  savoir plus : 

 

Alors, les quelques références à des livres-jeux dissimulées ici ou là n'ont pas échappé à votre sagacité ? Bravo ! On reconnaît le connaisseur ! 

Vous n'avez rien vu ? Formidable : vous avez plein de belles découvertes à venir !           

Marie-Christine - Mai 2020

 

 Bibliographie 

   

 Cherche et trouve
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Intrus et différences 

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Images cachées

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Devinettes
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Jeux de mots et d'images
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Livres-jeux à animer
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Livres-jeux  interactifs

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Jeux narratifs
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 Livres dont vous êtes le héros

 

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Enigmes et enquêtes

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Labyrinthes

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Escape books

 

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Livres-jeux documentaires

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